Нещодавно опубліковане інтерв’ю з колишнім художником Sega Technical Institute Крісом Сенном пролило нове світло на візуальний розвиток Sonic X-treme. Включаючи давно обговорювану схожість між невиданими дизайнами Бадніків у грі та ворогами, яких можна побачити в Sonic the Hedgehog 3.
В інтерв’ю для веб-сторінки Retro64 та анонімного інтерв’юера, Сенн підтвердив, що художник Sonic 3 Сатоші Йококава відіграв безпосередню роль у вдосконаленні стилю ворогів Sonic X-treme під час його навчання в Sega Technical Institute.

Найвідомішим його прикладом була робота графічним дизайнером у SEGA для таких ігор, як Panic!, Sonic 3 & Knuckles та Skies of Arcadia.
Джерело зображення: Saturn Fan (Випуск 8/25 квітня 1997 р.) – стор. 89
За словами Сенна, він уже намагався вивчити візуальну мову Соніка, збираючи будь-які довідкові матеріали, які міг знайти. Але все стало набагато зрозумілішим, як тільки він почав розмовляти безпосередньо з Йококавою.
“Він думав – він давав мені пропозиції на кшталт: “Дивись, якщо у тебе буде щось на кшталт зброї, руки чи голови з ротом, що кусається, ти хочеш зробити графіку більш помітною, або дизайн цієї частини більш помітним – наприклад, більшим – тож ти хочеш прагнути до більшої екстремальності”.”
– Кріс Сенн
Ця порада зрештою суттєво вплинула на його підхід до складу ворогів проєкту. Озираючись назад, Сенн сказав, що поради допомогли йому відчути стиль Sonic 3.
“Як тільки Йококава почав давати мені відгуки, це справді допомогло мені зробити певні візуальні аспекти більш виразними, що зрештою стало більше схожим на Sonic 3, оскільки він був дизайнером персонажів.”

Це важлива деталь для фанатів, які давно вказували на те, наскільки деякі концепти Бадніків з Sonic X-treme нагадують ворогів із Sonic 3 та Sonic & Knuckles. В інтерв’ю також нарешті згадується ім’я художника, якого Сенн раніше насилу згадував. І він зрештою підтвердив це ім’ям — “Йококава”.
“У будь-якому разі, цей чудовий художник, який розробляв дизайн Бадніків… Я попросив його поділитися своїми враженнями про дизайн ворогів, який я створював. Мої візуальні дизайни для них пройшли певну еволюцію. Перш ніж я з ним поговорив, у мене був… Sonic 2. Це було ще до появи інтернету. Не можна було просто так щось знайти. Не було Siri, нічого такого. Були старі файли тут і там, а в деяких людей були малюнки тут і там. Я перегортав журнали, щоб знайти знімки ворогів, лінійні малюнки, але я міг почати мислити в такому стилі, маючи майже щось на зразок мудборду (англ “Mood Board”). Це було дуже корисно, але насправді це був Йококава.”
Інтерв’ю також прояснює ще одну давню суперечливу тему, пов’язану зі старим рекламним відео Rock the Rock для Sonic 3. У цьому відео Кріс Сенн разом з Кунітаке Аокі був названий одним із художників гри. Це протягом багатьох років змушувало деяких шанувальників замислитися, чи справді Сенн працював над самою грою Sonic 3.
Він виділявся як одна з найамбітніших маркетингових кампаній компанії та пізніше транслювався як спеціальний випуск MTV через тиждень після заходу.
Сенн категорично заперечив це, заявивши, що він “не має жодного стосунку” до Sonic 3 і вважає, що згадка в титрах стала просто результатом плутанини під час створення рекламного відео.
“Якщо є щось, що мені не подобається – якби це було для Sonic 3 – я не мав жодного стосунку до Sonic 3, по-перше, давайте прояснимо це. Можливо, вони й зарахували мене до Sonic 3, але я не мав до цього жодного стосунку”.
Натомість, за словами Сенна, його зв’язок із Sonic 3 виник завдяки вивченню ігрової графіки та отриманню відгуків від художників з японської сторони STI. Він описав Йококаву як “дуже дружнім та супер крутим”. Також сказав, що їхні розмови були особливо цінними. Оскільки він намагався максимально зануритися у усталений стиль Соніка.
“Я дуже старався, намагався максимально зануритися в цей стиль.”
В іншому інтерв’ю Сенн також розповів про складність розробки концептів Меха-Соніка для Sonic X-treme. Він уточнив, що він бачив деякі матеріали про Меха-Соніка з ігор з того часу. Але він не бачив концепт-артів Sonic 3 для Меха-Соніка Мк ІІ. на той час, коли розробляв концепт Меха-Соніка Mk. III. Незважаючи на це, схоже, що натхнення в одному напрямку привело його до дуже схожого результату.
Кріс Сенн: Добре, чи бачив я концепт-арт персонажа Sonic 3 Mk. II? Ні. Чи знав я взагалі, що він називається Mk. II, коли розробляв ці роботи? Ні.
Retro64: Це той самий персонаж.
[Сенну показують фрагмент його концепт-арту персонажа Sonic X-treme, Меха Соніка, а потім спрайт Соніка та Наклза персонажа Меха Соніка Mk. II]
Кріс Сенн: Ні, звичайно, я бачив це з того часу, але одного разу ми над цим працюємо… Ні, я цього не бачив.


Коли Сенну показали порівняння його концепцій X-treme Меха-Соніка та спрайту Меха-Соніка з епохи Genesis, він сказав, що схожість у цьому конкретному випадку не була навмисною. Але визнав, що він черпав натхнення з багатьох тих самих творів. Включаючи мистецтво серій Соніка, аніме та роботу з механічного дизайну, якими він захоплювався на той час.
“Давайте розглянемо стилістично кілька елементів тут, бо цікаво, що ви це показали. Почнемо з того часу, коли я ще не приєднався до STI. Я був шалено захоплений аніме, яке багато людей називають – [перебільшено] “аніме”. [з південно-американським акцентом] “О, ти захоплюєшся цим аніме”. Я виріс у старшій школі. Це звучить дивно. [з південно-американським акцентом] “Я виріс у старшій школі!” Я знайшов приятеля, який підробляв японські VHS-касети. Там були аніме-касети та все, що пов’язано з аніме, за винятком дешевших речей, які можна було побачити на суботніх ранкових мультсеансах. Самі OVA були імпортними і зовсім не мейнстрімними. Щоб знайти підробки – постери, якщо вам такі потрібні, потрібно було відвідати одне місце в Лос-Анджелесі, або, можливо, два. Вони не були повсюди, як зараз чи як були протягом тривалого часу, тому я шукав усілякі речі. Коли я був у 10-му класі, я вибирав аніме, яке мені дуже подобалося, а потім копіював його, щоб спробувати вивчити стиль. Ось чому сьогодні, коли багато людей обурені ШІ: “Ну, це просто прочісування інтернету та крадіжка стилів” – я кажу: “Так”. Я розумію етичну дилему, яку це створює. Однак я навчився точно так само, як навчається ШІ: копіюючи стилі. Тож ви, мабуть, бачили ШІ в стилі Міядзакі, де можна просто згодовувати все, що завгодно – наприклад, “Ходячі мерці” (англ. “The Walking Dead”) чи “Пуститися берега” (англ. “Breaking Bad”) чи щось таке – і раптом це аніме. Ось так я навчився. У мене трохи інша точка зору, ніж у багатьох художників, які справді відчувають загрозу та роздратування. “Гей, ти крадеш речі!”. Тут є законне занепокоєння, і потрібне широке управління всім цим, щоб усі розуміли, які правила, бо зараз це все ще Дикий Захід. Я хотів порушити це питання. Ось так я навчився різних стилів – копіюючи їх. З аніме я зробив те саме. Ще до того, як я зустрів Йококаву, і ще до того, як подумав, що в мене буде можливість працювати в STI, я вже малював у різних стилях. Це була суміш різних речей, різних натхнень, що, на мою думку, робить будь-який художник, якщо тільки він не зосереджений на якомусь одному стилі.”
Для фанатів, яких цікавить візуальна історія Sonic X-treme, найважливішим висновком є те, що зв’язок із Sonic 3 був реальним. Просто не таким, як багато хто припускав. Кріс Сенн не працював над самим Sonic 3, але один з ключових художників, що стояли за ворогами Sonic 3 — Сатоші Йококава, безпосередньо вплинув на те, як Сенн сформував склад Badnik у Sonic X-treme.
В інтерв’ю також глибше розглядаються внутрішні труднощі, пов’язані з розробкою Sonic X-treme, зокрема сумнозвісна зустріч із керівниками SEGA, яка зрештою вирішила долю проєкту. Сенн описує цей момент як втрачену можливість, про яку він згадує навіть через роки.
Окрім Sonic X-treme, інтерв’ю торкається пізнішої роботи Сенна над Sonic Boom: Rise of Lyric, де він знову спробував принести нові ідеї у франшизу, зокрема, у кооперативний ігровий процес. Однак багато з цих ідей були відкинуті під час розробки через обмеження в часі та зміну пріоритетів.
Протягом усього інтерв’ю Сенн наголошує, що його точка зору відображає лише одну сторону набагато більшої історії, зазначаючи, що різні члени команди можуть по-різному пам’ятати події. Тим не менш, обговорення пропонує один з найдетальніших розповідей з перших вуст як про складний розвиток Sonic X-treme, так і про творчі впливи, що лежать в основі його самобутньої візуальної ідентичності.
Джерело: Sonic City
І найважливіше!!! Не забувайте допомагати ЗСУ чим можете для того, щоб вигнати з України російських окупантів! Ви можете підтримати "Діда"/"Шаленого Їжачка" або інші фонди для допомоги у війні проти росії.

Також не забувайте реєструватися на сайті, оцінювати статті, писати коментарі та поширювати їх у соцмережах! Ми стараємося для всіх вас та заради української спільноти по Соніку!





