Інтерв’ю Кріс Сенн щодо розробки Sonic Boom: Rise of Lyric

Sonic Retro опублікував інтерв’ю з Крісом Сенном, яке охоплює кілька важливих аспектів його кар’єри. Раніше ми розповідали про його досвід роботи в Sega Technical Institute з розробки Sonic X-treme Але це був не єдиний проект по Соніку, про який він розповідав. Майже через два десятиліття після злощасного проекту для консолі Sega Saturn, Сенн отримав можливість працювати над Sonic Boom: Rise of Lyric як головний дизайнер.

УВАГА! Цей пост не було перевірено редактором через те, що нам бракує людей. Тож якщо ви помітили помилки – вибачте. Ви можете написати у коментарях про помилки, якщо знайшли їх. Нам дуже бракує людей у команді, тож якщо ви б хотіли допомогти нам, ви можете тут прочитати деталі щодо цього.

Для Сенна це було більше, ніж просто можливість працевлаштування: це був шанс завершити незакінчені справи.

“Причина, чому я приєднався до цієї компанії — Big Red Button Entertainment — полягала в тому, щоб отримати шанс закрити розділ про Sonic у своєму житті, тому що Sonic X-treme залишався відкритим і був скасований. Я дуже хотів завершити гру про Соніка”.

Сенн також був у захваті від бачення гри як кооперативної гри про Соніка, в яку можна грати з друзями. Команда розробників придумала кілька різних елементів кооперативного ігрового процесу. Про деякі він розповів Sonic Retro:

“Є багато різних способів співпраці з іншим гравцем. Ось кілька прикладів. Одним із них був біг по трубах — класичний елемент багатьох ранніх бонусних рівнів іграх по Соніку. Коли ви біжите по трубах, ви, очевидно, біжите по внутрішній стороні труби. Ви та ваш друг біжите з однаковою швидкістю і можете рухатися на 360 градусів по всій довжині цієї труби. Ви з’єднані енергетичним шнуром. Це виникло з концепції креативного директора та провідного дизайнера — цей енергетичний зв’язок між персонажами.”

Сенн запропонував власні варіанти, які ще більше розвинули концепцію:

“Я подумав: “Що, якби ви могли використовувати це для збору речей та їх знищення?” Я створив прототип цього у швидкорухомій трубі, де ви з другом могли б рухатися куди завгодно. І цей шнур з’єднувався б між вами. Якщо ви рухали шнур, щоб перехопити кільця, ви б збирали кільця. Уявіть собі кільця, розташовані по діагоналі — одне, два, три, чотири, п’ять, шість чи щось таке. Один з вас мав би бути з одного боку, інший — з іншого, щоб вишикуватися з ними та збирати їх. Те саме стосувалося б і ворогів, яких ви могли б знищити. Вам довелося б вишикуватися, щоб знищити ворога в трубі. Це було надзвичайно швидко і весело.”

Сенн також розповів про концепцію кооперативної бігової доріжки:

“Потім були й інші речі – наприклад, один персонаж бігав на цьому пристрої, схожому на бігову доріжку, і мав відбивати атаки. Коли ви бігали на біговій доріжці в одному напрямку, вона обертала сегмент стіни, на який лазив інший персонаж. І навколо нього були шипи, якими потрібно було обережно пересуватися, щоб дістатися до потрібного місця. Для цього потрібно було працювати разом.”

Зрештою, Сенн розповів про збудоване ним гігантське дерево, яке слугуватиме “базою”, і на яке можна буде напасти:

“Я побудував цю просту, величезну нору. Уявіть собі 50-поверхову нору з базовими концепціями ігрового процесу, який міг би відбуватися. Це була ваша домашня база, де ви могли бігти по дереву та діставати речі на гілках, і з деревом могли відбуватися різні речі. Атака на дерево, воно горить – тобто Аватар, з великим – я забув, як воно називалося, деревом-духом чи як там, коли його підірвали кораблі. Різні ідеї для багатьох спільних речей, які ви могли б робити разом.”

Під час розробки гри вийшла Rayman Legends, яка, за словами Сенна, випередила їх у кількох його ідеях кооперативного геймплею. Це розчарувало Сенна, але воно підтвердило, що вони принаймні на правильному шляху.

На жаль, команда зіткнулася з перешкодами. Сенн назвав незавершеність Nintendo Wii U та відсутність у команди завершених специфікацій. А також використання двигуна Crytek Engine як основні проблеми. Оскільки у команди закінчилися гроші та час, від усіх цих складніших ідей кооперативного геймплею відмовилися.

“У нас закінчувався час і гроші, тому було прийнято рішення, які зрештою викреслили з гри всі чудові кооперативні елементи та зосередили її на однокористувацькій грі, в яку також можна було б грати з другом. Ось чому у вас є [саркастично]: “Гей, давай попрацюємо разом. Я стоятиму на цій натискній плиті”. “О, я стоятиму на іншій натискній плиті. Це так весело”. А я подумав: “О Боже, це… гидко”. Це було дуже розчаровуюче.”

Це також не стало кінцем проблем Rise of Lyric. Sonic Boom був частиною великої ексклюзивної угоди між Sega та Nintendo. А також запуску великого мультимедійного суб-бренду для Соніка. Це означало, що це було більше, ніж просто гра. Це була портативна гра, мультфільм та лінійка іграшок. І всі вони мали вийти у певний час і були пов’язані одне з одним. Це призвело до численних запитів на пізніх етапах розробки:

“Так. Потім був той факт, що Nintendo та Sega розробляли цей грандіозний план запуску, де наша гра мала б бути пов’язана з іншою грою, яка була б пов’язана з телешоу, яка була б пов’язана з цілком новою лінійкою іграшок. У них не було розроблених іграшок, тому ми розробляли гру, а вони відповідали: “Ну, чи не могли б ви додати ці транспортні засоби в гру?” А ми відповідали: “Чувак, ми випустимо гру через шість місяців. Як ми могли б?” Ми намагалися працювати з багатьма конкуруючими запитами та вимогами, поки час закінчувався. Якби не було прийнято рішення зробити так, як зрештою вийшло – якщо не враховувати помилки – я не знаю, чи вийшла б гра, чесно кажучи.”

Ще одна проблема, яку Сенн почав порушувати за шість місяців до виходу гри, була ключовою для Соніка: брак швидкості. Відповідь, яку він отримав, коли порушив це питання, була одностайною:

Це не була “класична гра про Соніка”. В якийсь момент — я не жартую — однією з пропозицій щодо цієї гри було: “Це буде найповільніша гра про Sonic за всю історію”.

Сенн змирився з цим, бо вважав, що кооперативного аспекту буде достатньо самого по собі, але його також виключили. Зрештою, Сенн доклав зусиль, щоб додати трохи швидкості грі, додавши рівні швидкості. Як знає кожен, хто грав у цю гру, вони потрапили до кінцевого продукту. Сенн зайнявся процесом розробки типу ігрового процесу та рівнів в останні шість місяців гри:

“У той час у грі не було швидкості, тому я сказав: “Нам потрібно досягти швидкості”, але не було бажання витрачати час на це. Я просто сказав: “До біса це”. Я вирішив на тиждень залучити одного з молодших дизайнерів, яких я наставляв, щоб той за два тижні завершив демоверсію. Саме про це я з вами поділюся цим відео. Я хотів сказати: “Дивіться, це не найкращий варіант, але ми можемо це зробити, якщо поставимо собі за мету”. Як тільки Sega побачили це, вони сказали: “Так, так, нам це потрібно”. Я відповів: “Звичайно, нам це потрібно”. Потім я почав отримувати підтримку для цього, але єдина підтримка, яку я отримав, це один молодший дизайнер і один молодший програміст, які сиділи разом в одній кімнаті.

Моя роль полягала лише в тому, щоб досягти швидкості в грі. За шість місяців було щось на кшталт 35 різних секцій швидкості, плюс три секції транспортних засобів. Це включає тестування помилок та інше – що абсолютно абсурдно. Мені потрібно було розробити рівень за півдня, що означає розпланувати його за пару годин. Від початку до кінця, яка концепція швидкісного рівня, включаючи ігровий процес у цій швидкісній секції? Де це відбуватиметься? Як це пов’язано з історією, яка ще навіть не обов’язково була готова? Це було надзвичайно важко. Потім втілення — я думаю, що на завершення рівня знадобився загалом тиждень, можливо, тиждень і два дні. Це було божевілля — божевілля — намагатися це зробити.”

Проблеми команди розробників з цими розділами, пов’язані з величезною щільністю виконання, не вичерпалися. Рівні ламалися після завершення та передачі команді художників через зміни в коді. Зрештою, Сенн зосередився лише на спробі втілити розділи, пов’язані зі швидкістю, у гру.

“Якими б поганими вони не були, їх би не було, якби я не наполягав на цьому. Я радий, що зробив це, бо уявіть собі цю гру без швидкості”.

Розробка Sonic Boom: Rise of Lyric також відома як проблематична, тому досить цікаво почути більше як про її скорочені функції, так і про кількість зусиль, які команда розробників пройшла, щоб завершити те, що потрапило в гру.

Джерело: Sonic Stadium


І найважливіше!!! Не забувайте допомагати ЗСУ чим можете для того, щоб вигнати з України російських окупантів! Ви можете підтримати "Діда"/"Шаленого Їжачка" або інші фонди для допомоги у війні проти росії.

Малюнок від Anasko

 

Також не забувайте реєструватися на сайті, оцінювати статті, писати коментарі та поширювати їх у соцмережах! Ми стараємося для всіх вас та заради української спільноти по Соніку!

Автор

  • Агов, я Ґлітчі! :3
    Я мальовничий артист, аніматор, ютубер, стрімер, актор озвучки та ще такий собі живчик ,,-w-,,
    Пишу новини на Sonicivse аби просувати далі україномовний контент для спільноти Їжака Соніка! Бажаю всім гарного настрою ^w^

    Переглянути матеріали